Skip

Règles

Post has published by Lokan

Principes

Dragon’s Song est un jeu 3D en ligne qui mixe une automatisation des règles via le jeu et un système classique à base de 3D6.
Le principal élément de Dragon’s Song est la possibilité d’incarner un MJ (Maître du jeu). Comme dans un jeu de rôle classique, le MJ a tout pouvoir (ou presque) sur le monde et sur le cours de l’aventure.Bien qu’il n’existe pas de classe à proprement parler, un PJ (personnage joueur) peut être multiclassé. C’est-à-dire que, suivant son évolution, il peut très bien devenir un guerrier-mage, en commençant guerrier ou mage. Vous commencez la partie en choisissant une classe et une race qui vont définir vos caractéristiques de base (par exemple, un guerrier nain aura plus de STR (Force) qu’un mage elfe). À chaque montée de niveau, un certain nombre de points de caractéristiques vous est alloué, libre à vous de les répartir dans les caractéristiques que vous souhaitez. 10 est un niveau de caractéristique moyen pour un humain de base.

Caractéristiques

  • Force / Strength : Mesure la puissance physique du personnage. Elle influence sa capacité à infliger des dégâts en combat rapproché, à soulever des objets lourds et à effectuer des actions nécessitant de la force brute.
  • Dextérité / Dexterity : Représente l’agilité, la rapidité et la coordination. Elle affecte la précision des attaques à distance, la capacité à esquiver des attaques et à effectuer des actions délicates ou précises.
  • Constitution / Constitution : Indique la santé générale et la résistance physique. Elle détermine la capacité du personnage à encaisser des dégâts, sa résistance aux maladies et son endurance.
  • Intelligence / Intelligence : Mesure les capacités mentales telles que la mémoire, le raisonnement et l’apprentissage. Elle influence les compétences liées à la connaissance, la résolution de problèmes et, dans certains jeux, l’efficacité des sorts magiques.
  • Sagesse / Wisdom : Représente le bon sens, l’intuition et la perception. Elle affecte la capacité à percevoir les environnements, à résister aux illusions et à avoir des insights profonds.
  • Perception / Perception : Représente la capacité du personnage à observer et à interpréter son environnement. Elle influence la faculté à détecter des pièges, à remarquer des ennemis cachés, à entendre des bruits lointains ou à repérer des détails subtils qui pourraient échapper aux autres.
  • Charisme / Charisma : Indique l’attrait personnel, la force de persuasion et le leadership. Elle influence les interactions sociales, la capacité à influencer les autres et, parfois, l’efficacité de certains pouvoirs ou sorts.

Automatisation des règles et jets de dés

Une grande partie des règles est automatisée. Toutefois, l’imagination d’un MJ ou d’un PJ étant sans limite, il est possible que la « machine » ne puisse gérer toutes les situations… C’est là qu’interviennent, comme dans un vrai JDR, les jets de dés, 3D6 en l’occurrence !

Automatisation des règles

Les combats et l’utilisation d’objets, d’artefacts et de sorts sont en grande partie automatisés.

  • Utilisation d’une arme (magique ou non) : Si vous êtes à bonne distance (et que vous visez bien), l’arme touche à tous les coups votre adversaire. Les dégâts sont calculés de la manière suivante : STR (votre force) – CONS (la constitution de votre adversaire) + MOD (modificateur de dégâts de l’arme). Mais si cela touche, les dégâts peuvent être nuls.
  • Utilisation d’armure, sorts de protection : Votre CONS est automatiquement augmentée du MOD de l’armure et est déjà prise en compte dans le calcul des dégâts. Plus généralement, dans l’interface, vous pouvez voir vos caractéristiques non modifiées et modifiées par les objets et sorts.

La grande partie des objets et sorts est automatiquement gérée par le jeu, mais certains ne le seront jamais. Par exemple, bien que la réussite d’un sort de vérité puisse être facilement évaluée (INT – (INT – 10) + MOD), le résultat d’un sort de vérité ne peut être géré que par le MJ.

Jet de 3D6

Certaines possibilités qu’offre un jeu de rôle classique sur papier sont soit impossibles à « coder », soit très difficiles à « coder », ou n’ont finalement aucune utilité à l’être… Par exemple, un PJ décide d’haranguer une foule pour la remonter contre le capitaine de la garde. Ou encore, un PJ décide de faire un salto arrière pour épater la galerie. Un PJ décide de faire un bras de fer avec un autre PJ, etc.

Pour évaluer la réussite d’une action, le MJ peut donc décider de lancer un 3D6 sur la base d’une caractéristique d’un PJ, ou s’il s’agit d’une action en opposition, sur la base en plus d’une caractéristique de l’opposant PJ ou PNJ (personnage non joueur).

  • Action solo : Un PJ décide de s’infiltrer dans une auberge en grimpant par un mur extérieur. Le PJ lance 3D6, le résultat doit être inférieur ou égal à sa DEX (dextérité). Si le mur est bien lisse et que la garde rôde, le MJ peut décider d’un modificateur, -5 sur la DEX par exemple. Sur un échec, la différence entre le 3D6 et le seuil à ne pas dépasser peut être utilisée pour les dégâts (variable par rapport à la hauteur de la chute et de la CONS du PJ).
  • Action en opposition : Ici, deux caractéristiques sont utilisées : une pour l’initiateur et une pour la cible. Ces caractéristiques peuvent être les mêmes ou être différentes. Par exemple, sont souvent mis en opposition CHA (charisme) contre INT (intelligence), DEX (dextérité) contre DEX, STR contre CONS, etc.

La formule pour le seuil à ne pas dépasser sur un 3D6 est :
Caractéristique de l’initiateur – (Caractéristique de la cible – 10) + MOD

 

Quelques exemples

  • Lancer d’un objet quelconque contre un opposant : Le jeu ne prévoit pas aujourd’hui de pouvoir lancer n’importe quel objet du décor sur un opposant… Il faut donc utiliser un jet. Ici, la logique voudrait que ce soit un jet DEX contre DEX (même si l’adversaire est de dos et ne s’y attend pas). Le MJ doit décider d’un modificateur s’il y a besoin. Si l’opposant est de dos alors +5, si l’opposant est à longue distance -5, etc. Si le lanceur d’objet a 14 en DEX, que la cible a 12 en DEX, qu’elle est à portée raisonnable de tir et de face, le seuil sera :
    14 – (12 – 10) + 0 = 12
  • Bras de fer : Ici, ce sera STR contre STR. Si l’opposant a un mauvais niveau de vie, le MJ pourra décider d’un modificateur :
    14 – (15 – 10) + 2 = 11 de seuil.

Objets, artefacts & sorts

Dans Dragon’s Song, et dans l’idée, un PJ peut utiliser n’importe quel objet ou artefact, et est en capacité de lancer n’importe quel sort… Du moment que le PJ remplisse les conditions d’équipement ou d’utilisation. Par exemple, certains sorts demandent d’avoir une INT minimum de 13, certaines armures une CONS minimum de 14, certaines armes d’être un elfe, etc.

Points de vie, mort et résurrection 

A venir

PNJs

Bien que le monde soit déjà peuplé de PNJ, le MJ peut en créer à volonté…

Un PNJ peut avoir trois comportements différents :

  • Idle : Le PNJ reste sur place et réfléchit au sens des choses.
  • Walking : Le PNJ marche aléatoirement suivant un ensemble de points prédéfinis.
  • Following : Le PNJ suit inlassablement un autre PNJ.

Un PNJ est par défaut, soit :

  • Neutre : Il n’est donc pas hostile aux PJs.
  • Ennemi : Il attaquera dès qu’il le peut tous les PJs à proximité et les poursuivra (jusqu’en enfer) s’il le peut.

Le MJ a la possibilité sur un PNJ nouvellement créé de changer son comportement.

Un PNJ peut posséder une ou plusieurs factions. Une faction regroupe donc un ou plusieurs PNJ (exemple de faction : habitants de la ville d’Avalon, gardes de la ville d’Avalon).

Si un PJ attaque un PNJ, ce PNJ devient ennemi des PJs, ainsi que tous les PNJs de même faction se situant à une certaine distance du PNJ attaqué. Ce système est « récursif ». C’est-à-dire, par exemple, qu’un PJ attaque un garde de la ville d’Avalon, alors un garde se situant à moins de 50 mètres et en visibilité de la scène deviendra aussi ennemi du PJ. Si un autre garde est à moins de cinquante mètres du second PNJ devenu ennemi, il deviendra aussi ennemi. Vous pouvez donc facilement vous mettre à dos toute une ville…

Le MJ, suivant vos actions, a la possibilité de rendre neutre toute une faction hostile aux PJs.

Karma

A venir

Serveur(s)

Dragon’s Song propose deux types de serveur :

  • Privé : Ce serveur est créé et dédié à un MJ. Le MJ peut inviter maximum sept joueurs à créer un PJ. Il est « persistant » au niveau des PNJ. C’est-à-dire qu’il garde en mémoire tous les PNJ créés par le MJ ainsi que leurs positions dans le monde.
  • Public : Ce serveur ne possède aucun MJ. C’est en quelque sorte un serveur de « test » où vous pouvez tester le jeu et évoluer parmi d’autres « inconnus » PJ. Cela permet de se familiariser avec le jeu en tant que PJ et pourquoi pas de faire de belles rencontres et de beaux voyages…

 

***En rouge, les règles en cours de développement qui arrivent bientot***
Facebook X / Twitter WhatsApp